Unreal Engine 5, la Nueva Generación de Contenido Digital
No hace muchos años nos encontrábamos disfrutando de juegos renderizados con pixeles y sprites en nuestras consolas de Super Nintendo. Sabíamos que en el futuro los videojuegos serian mas avanzados y con mejores graficas, pero muchos no nos imaginábamos lo accesible que se volvería el poder ser nosotros los creadores de estos videojuegos.
Desde hace mas de 15 años Unreal se ha caracterizado por ofrecer una plataforma que ha empujado los limites de lo que es posible. Desde juegos clásicos como Unreal Tournament hasta shooters inolvidables como Gears of War 3, el motor de Unreal Engine nos ha dado gráficos impresionantes, un performance estable y una facilidad de trabajo como ningún otro.
Hoy nuevamente Epic Games nos presenta el siguiente parte aguas de la industria. Con el release del Early Access a Unreal Engine 5 el mundo creativo esta listo para descubrir todo lo nuevo que viene a la siguiente generación de videojuegos. MetaHuman, Nanite, Lumen, Herramientas de Rigging y Animación, Niagara, Blueprint Scripting, y RTX son algunas de las muchas funcionalidades nuevas que se están desarrollando para este nuevo motor.
Nanite
En esta ocasión quiero hablarles acerca de Nanite. Una solución sin precedente a uno de los problemas más antiguos de los videojuegos: el Polycount.
Todos los elementos en un juego están hechos a base de polígonos, cuadrados y triángulos que le dan forma y volumen a los objetos. El modelo de Mario en Super Mario 64 por ejemplo tenia menos de 1000 triángulos. Modelos actuales como el de Kratos de God of War ¡pueden llegar a mas de 100,000 triangulos!
Sin embargo, a pesar de la capacidad de las consolas nuevas aun contamos con un limite en cuanto a la cantidad máxima de polígonos que podemos tener en escena. Mientras más polígonos tengamos más lento se vuelve el juego y todas las cosas como edificios, plantas, objetos y personajes contribuyen a este límite.
Es por eso que en muchas ocasiones existen loading zones, transiciones de niveles o simples efectos para ocultar cuando entran y salen objetos de escena ya que no es posible tener tanta geometría al mismo tiempo. Hasta ahora.
Unreal Engine 5 nos introduce a una nueva tecnología llamada Nanite. Una solución sin precedente que elimina por completo la necesidad de optimizar nuestra geometría. Ahora es posible introducir a Unreal cantidades enormes de polígonos sin necesidad de pensar en el perfomance. En una prueba que hice en mi proyecto logré llegar a 100 millones de polígonos sin que perdiera mis 60 fps y Unreal promete que es posible llegar a billones de polígonos sin problema.
¿Comó lo logra?
Nanite es un proceso que se aplica a meshes estáticas, es decir que no se van a deformar, mediante el cual triangula toda su superficie y solo muestra la cantidad de geometría que se necesita en el momento. Si un objeto como una estatua esta lejos de la cámara se usaran pocos polígonos para crear su volumen, conforme el personaje se acerque estos polígonos incrementaran en cantidad para poder describir la forma a la perfección, todo esto ocurre en tiempo real y sin que el jugador se de cuenta.
Nanite abre las puertas a un nuevo horizonte grafico y estamos muy emocionados de los grandes efectos que podremos ver en esta nueva generación
Unreal Engine 5 ya esta disponible en Early Access y cualquier puede probarlo asi que si te interesa todo esto no dudes en instalaro y descubrir todo lo nuevo que tiene para ofrecer.
SOBRE EL AUTOR.
Abraham Leal es mentor de la Licenciatura en Creatividad Tecnológica del Invader Institute.
Graduado de Gnomon School of VFX en Hollywood California, cuenta con 10 de a os de experiencia en el mundo del 3D y es director y fundador de Critical Hit Studio & Academy así como Socio fundador de Hyperlab.